生産者は当期に受け取ったお金をすべて消費者に分配する。
3種類の生産者のそれぞれが、消費者となることとして消費者の数も3ユニット。
◆消費者
商品需要度を参考値にして、購入数量を決める。必要とする数量。購入バランス。
自身で生産した商品も、設定した価格で市場で購入する。
(将来的に利益率を導入した時は自己消費も考えようか。そのときその価格が地に足をつけたバランスの紐づけとなるかどうか。賃金として払われる量が、自身の生産した商品の価格と紐づけられるという意味。利益を度外視して割引しても手に入れられる事もあるかに関してはさほど気にしない。)
売残り(在庫にするか賞味期限1ターンとするか)があると、貨幣の回収ができずに、消費者の手元に残ってしまう。
王様による貨幣の生産ユニット(公共部門)も含めようか。
まずは、単純なプログラムから動かしてみよう。
収束とか発散とか、動作結果を確認する。
2024/5/25追記
◆消費者の意思決定
例えば、貨幣の"商品需要度を"1"として定義しておいて、その貨幣と交換をしてでも市場で売っている商品が欲しいという欲求は、生命活動を維持するためには必要な行為だ。我々はその最低限の欲求は満たされた上で、文化的な活動も行っている。
1国の社会を持続させるためには、子供も生まれなければならないし、育てなければならない。家計というユニットでまとめてしまうと、労働者が1名で3人暮らしの家計のユニットと、大食いの労働者が1人いるユニットで、同じ活動をしてしまうように見えてしまう。最終的には単純化しない方法で動作することを示すべきである。
そうでないと、このブログの目的の一つである、我々一人ひとりが社会のどこに存在するのかを発見する事ができなくなる。
2024年1月アーカイブ
商品価値とか考えるのかという事は、あとでお勉強することにしましてこれで、動くものができるのではないかというプログラムを書き込みながら設計します。
◆想定する社会
商品は3種類。2つの場合は、物々交換で貨幣が不要なので。
商品に"商品需要度(仮名)"のパラメータを持たせる。
◆生産者
3商品の生産者それぞれが独立して、生産と価格設定を行う。
初期の保有量から、賃金を分配する。
利益は目的とはしなくても動作するようなエンジンを搭載する。それでも動くだろうという事なので、そのような社会を目指すとか思想的な意味合いはない。
具体的には次回の生産の為の仕入れに必要となりそうな、貨幣を手元に残す(貨幣需要)。
→最初のモデルでは、単純化の為に工程は導入せず、仕入れは行わないことにする。(未対応でよい)
→→100%労働者に分配してOK
具体的な設計に移る
生産数量は、例えば、大根が地面で育つようだとするとその本数でよいのだが、分配しやすい程度に分割された、とある単位でひとくくりに束ねられていることにしよう。
①50とか100とか1000の数値で生産量を商品ごとに決めておく。
②価格設定は、①の1単位で、いくらに設定することが妥当なのか。商品流通・分配が目的であれば、設計上の"決め"の問題で、決めてしまってよい。生産数量が50の時、50より大きい数値に設計しよう。ジュースもアイスも1本100円が良いと思ったら、それを基準に*100円。
(どの商品の生産者も同じくらいの生産負荷で頑張っている前提として、平等感を出したいのであれば、生産数量が多いと1単位当たりの生産負荷が小さい。生産数量が少ない場合は、1単位当たりの生産負荷が大きいので、生産された数量の逆数を掛ければ均等になるので、その逆数の商品ごとの比を1より大きな現実的な貨幣として存在するような数値で表現させればよい。1つの設計のアイデア。)
今回は、それぞれの生産者が各々で、じゃんけんのように価格を決めて、それらがどのようなバランスの時に、うまく分配されて再生産の動作を行えるのかをプログラムを動作させて確認してみる。
上記括弧の記載内容がバランスが取れている状態となりそうだが、そうではなくても動作するバランスの範囲が見つかれば価格理論の新しい知見となりそうな予感。
あけましておめでとうございます。
2024年は、地震で始まる1年になってしまいました。
暖かい所で無事にこうして作業できる事を感謝しつつ、最初の目的地への到達を目指します。