お話の続きで、新しく追加した属性に名前を付けたいので、しばらく募集をしてみます。
生産者は、商品の属性値を参照して、生産する商品に売れるであろう見込みがたつ。
属性値は、目に見えるわけではないので、参照するというよりは、事業者の経験と勘を頼りに、取得できる値は正確なものではない事でよい。それでは、そんな属性値はなくてもよいのではないか、と思うかもしれないが、何故かこれを含めると、なぜだかは分からないが、経済循環を動作するプログラム等で表現する事ができるように予感している。
→生産する。「技術水準」は割愛して、生産数量は、生産者で決められる事にする。
制約として、地球の資源と、時間と、人口・生産者の人数。
生産者の人数は、村の人口の制限がある他、再生産する事で需要量(パイの大きさ)から、企業の規模が淘汰的に決まるので、しばらく生産すると、再生産可能な生産者の人数がある程度の水準で落ち着くものと考えられる。
歴史的に考えれば、だんだんと耕作地を開拓するように養えるサイズが大きくなるように成長して、新しい商品も社会にビルドインされていく。生物学でいう所の遺伝子の淘汰というイメージよりは、"可能な範囲の行動"がだんだんと広がって建設的な人間の営みが繰り返されるうちに、実現される社会の規模が決まって、とある経済圏で一時代の生活水準・ライフスタイルが現れるような歴史認識で、需要量の話よりも話は広がってしまいましたが、生産とはなんぞやという説明になりました。
→金額の決定も、生産者が行うものとする。
これまでと同様、設定した金額が世の中に受け入れられるかどうか、について1ターンの後に売上げとなって世の中の回答を確認できるので、その結果を受けて、生産者は生産量や金額調整を行う事ができる。
消費者は、手にした賃金の制約があって(そのうちストックも考慮するとして)、購買時は、価格にコミットする決断を行っている。その決断にも「商品属性値」が影響を与える。例えば、その商品を見た時に買いたくなる衝動や、定期的に買う事自体がルーチンとなっているような行動は、その属性値の影響でもある。需給マッチングの一つの触媒のような機能をしているのかどうか、まだ自分でも分かっていない位に新しい思い付きなので、この後どうなるか、お話の方向性は面白いかもしれない。
イメージ的には、賃金と価格はゴム素材で網目状に繋がっているようにリンクしている。
もう少し詳細まで設計して動作するプログラムを作れるかどうか。
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折をみて考えたいのがは労働人口なのです。働かない世代の人数の方が多くなっても、社会がうまく機能するとして、義務で働いている事とは別に、人数が多ければ影響が大きいという事にはなるので、もっと働かない世代のお金の流れが、価格に及ぼしている影響を確認しなければいけないように思いました。ひねれば出てくる蛇口の水のようなもので、一定のフローがある事ではあります。
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