1~2週間くらいページが表示できませんでした。放置してすみません。更新もされていなかったのでひとこと申し上げまする。
前提条件:ここでは、いわゆるひとつの、価格メカニズムによる調整とかは考えていません。
結論ではないけど、プログラムの設計で、エージェントの達成率の上限を100%にしていると、満たされないケースの方が多くなります。全員の達成率の平均を100%以上にしようと思ったら、生産量は、常に超過供給の状態にしなければいけません。(超過で労働供給をする水準を下げるとか、いくつか条件の変更は必要です。)
試しに設計を変更して動作させてみても、今のところは賞味期限が1ターンの消費財しか扱ってないから、余った商品は捨てる事になるでしょう。でも、この捨てられる量というのは、労働者が受け取れなかった報酬に値するので、実質、賃金率にどこかで差が生じている事になります。
。。。ううん。そういえば、現状のプログラムでも、この分配結果から実質賃金を比べてみればいいのか。計算方法は達成率の比で良さそうかな。
商品単価の計算では、物語上では公平なはずだったのに、、、分配できていない商品があったら、そういう問題も生じていたんですね。分配の設計って難しいのね。
この問題を、瞬間的に解決できるならば、生産結果の数量を労働量の比で按分すればよいのですけど。それでは、貨幣や市場原理を探る目的は達せられません。
現状のプログラムの作りでは、「(取引順序は)サイコロまかせなので(先手が有利なんだけど、試行回数が多ければ、平均すれば)公平でしょ?」って、この問題に関しては、言い訳ができる。
でも現実には、スーパーマーケットでタイムセールで値下げがあったりとか、APPLE社製品が値上がりされたとか、労働報酬の分配率なんて、販売側は考えてない。ここらへんが肝だと先にも書いたけど、この先、自転車はこいでいる限り倒れないような、手放し運転状態なプログラムを作りたいのです。